3.- Constructor – Curso de Programación Orientada a Objetos en 10 Minutos #3

Un constructor nos sirve para crear un objeto, es un método especial el cual no regresa un valor y tiene el mismo nombre de la clase; cada que creamos un objeto utilizamos la palabra new seguido del nombre de la clase, en ese momento estamos invocando el constructor; se preguntaran como invocamos el constructor en el capitulo anterior si no lo definimos, pues, existe un constructor por defecto el cual no recibe ningún parámetro y así si no definimos constructor ya existe uno es por eso que podemos invocar un constructor sin parámetros aunque no lo hayamos definido.

Los constructores pueden ser mas de uno en la misma clase, siempre y cuando reciban distintos parámetros.

Pero la duda que sale ahora es: ¿Para que me sirve un constructor?, sencillamente para obligar que en la creación de un objeto se reciban ciertos parámetros necesarios y así evitar que nuestro objeto funcione mal, por ejemplo veamos el código del capítulo anterior donde creamos una galleta:

 

class Galleta {
    public int cantidadHarina;
    public int cantidadDeAgua;
    public int tiempoDeHorneado;
    public string nombreGalleta;

    private int tiempoHorneada;

    public void Hornear() {
        for (int i = 0; i < tiempoDeHorneado; i++) {
            tiempoHorneada++;
        }
        System.Console.WriteLine("Horneada la galleta");
    }
}

Si vemos este código, que pasaría si yo no defino el atributo tiempoDeHorneado y después invoco el método Hornear(), simplemente no tendría una funcionalidad definida ya que mi atributo no valdría nada por lo cual no se hornearía. Para ello cambiemos el código para que obliguemos al programador a enviar ese atributo, de la siguiente manera:

 class Galleta
    {
        public int cantidadHarina;
        public int cantidadDeAgua;
        public int tiempoDeHorneado;
        public string nombreGalleta;

        private int tiempoHorneada;

        //constructor
        public Galleta(int tiempoDeHorneado)
        {
            this.tiempoDeHorneado = tiempoDeHorneado;
        }

        public void Hornear()
        {
            for (int i = 0; i &lt; tiempoDeHorneado;i++ )
            {
                tiempoHorneada++;
            }
            System.Console.WriteLine("Horneada la galleta");
        }
    }

En este código vemos que agregue un nuevo método de nombre Galleta y el cual recibe un entero, también utilizo la palabra reservada this, esta palabra nos sirve para indicar que estamos haciendo referencia a la variable de la clase, y si vemos recibimos una variable de mismo nombre, si no utilizamos la palabra this, hacemos referencia a la que recibimos como argumento, y lo que hago es simplemente darle el valor que recibo a mi atributo de la clase Galleta, y así poder utilizarlo dentro de mis métodos.

Nota: Cuando se define un constructor, el constructor por defecto ya no existe y obligamos a utilizar solo los constructores que existen en nuestra clase (ya no podemos utilizar Galleta() sin parámetros ya que definí un constructor con parámetro).

Y a continuación les muestro la forma en cómo utilizaríamos el constructor, y es la siguiente:

 class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Galleta miGalleta = new Galleta(100);
            miGalleta.nombreGalleta = "chocochips";
            miGalleta.cantidadDeAgua = 10;
            miGalleta.cantidadHarina = 10;
            miGalleta.Hornear();

            //linea para poder ver el texto de el metodo hornear
            Console.ReadLine();
        }
    }

Cuando creamos un proyecto tipo consola en Visual Studio, la clase Program se crea por defecto y esta contiene el método Main, el cual es el que se ejecuta cuando corremos el proyecto.

Recuerda que puedes definir muchos más constructores siempre y cuando tengan distintos parámetros ya sea en cantidad de estos o distinto tipo de dato. Por ejemplo podríamos crear un constructor para obligar a que el programador envié el nombre, la cantidad de harina y la cantidad de agua, y ya decida cual utilizar, y para ello nos quedaría nuestra clase Galleta de la siguiente forma:

 class Galleta
    {
        public int cantidadHarina;
        public int cantidadDeAgua;
        public int tiempoDeHorneado;
        public string nombreGalleta;

        private int tiempoHorneada;

        //constructor
        public Galleta(int tiempoDeHorneado)
        {
            this.tiempoDeHorneado = tiempoDeHorneado;
        }
        //constructor 2
        public Galleta(int tiempoDeHorneado,string nombreGalleta,int cantidadHarina, int cantidadDeAgua)
        {
            this.tiempoDeHorneado = tiempoDeHorneado;
            this.nombreGalleta = nombreGalleta;
            this.cantidadHarina = cantidadHarina;
            this.cantidadDeAgua = cantidadDeAgua;
        }

        public void Hornear()
        {
            for (int i = 0; i &lt; tiempoDeHorneado;i++ )
            {
                tiempoHorneada++;
            }
            System.Console.WriteLine("Horneada la galleta");
        }
    }

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5.- Programación Orientada a Objetos (POO) – Curso Básico De #Javascript #5

La programación orientada a objetos, es el paradigma hoy en día mas utilizado en los lenguajes de programación, esto debido a su facilidad de organizar las cosas, y dividir la funcionalidad. Para aquellos que no han escuchado este término, se los explico brevemente (ya que lo explico en un breve curso: curso de Programación Orientada a Objetos en 1o minutos), la programación orientada a objetos (POO) nace por la necesidad de representar el mundo en el que habitamos (junto a sus problemas) por medio de objetos como nosotros los percibimos, con sus atributos y funcionalidades, por ejemplo un objeto auto, sabemos por sentido común que tiene llantas, tiene volante, tiene ventanas, puertas, a esto le llamamos atributos (variables), los cuales pueden variar de un auto a otro, pero la mayoría de autos deben tener todo esto para ser autos, de igual manera sabemos que un auto camina y frena, y a esto le llamamos funcionalidad la cual se representa por métodos (funciones). Este es un concepto breve y que servirá para el propósito que tenemos en este capítulo, el cual es representar objetos del mundo físico en javascript por medio de la POO(Programación Orientada a Objetos).

Para crear un objeto en javascript necesitamos de lo que en POO, llamamos clase; una clase es el molde para crear el objeto; la clase define que atributos debe tener el objeto  y cuál es su funcionalidad y para ello vamos a ver un ejemplo de cómo representaríamos un Libro en javascript  utilizando la POO, y la clase Libro se hace de la siguiente manera:

//clase Libro
function Libro(nombre,autor){
this.nombre=nombre;
this.autor=autor;
}

Podemos observar que su sintaxis es la misma que la de una función, excepto que dentro tenemos algo nuevo para nosotros, la palabra this, esto indica que dentro de esta función existen dos atributos, los cuales adquieren su valor por los parámetros enviados al invocar la función, estos atributos pueden ser utilizados posteriormente por nuestro objeto creado, pero para facilitar las cosas vamos a un ejemplo de cómo utilizar la clase creada anteriormente, y como acceder a sus datos:

//Objeto LibroTerror creado con la clase Libro
var LibroTerror= new Libro("En las montañas de la locura","Lovecraft");
alert(LibroTerror.nombre);
//esto mostraría en un alert  nombre "En las montañas de la locura"

De esta manera queda claro cómo podemos crear estructuras para plasmar el mundo físico en javascript, pero que pasa con la funcionalidad, también nuestros objetos tienen funcionalidad, para ello vamos a crear una clase biblioteca, a la cual se le agregan libros, y para nuestra ventaja, con un método también podríamos saber que libros hay en la biblioteca(sin estar viendo en todos los libreros de esta, ¡bendita programación!), para ello veamos el siguiente ejemplo:

//clase Biblioteca
function Biblioteca(nombre){
this.nombre=nombre
//atributo arreglo para guardar los libros
this.Libros= new Array();
//metodo que agrega libros a nuestra biblioteca
this.addLibro=function addLibro(libro){
this.Libros.push(libro)
}

//método que muestra todos los libros utilizando un foreach en el arreglo Libros de esta clase
this.muestraTodosLosLibros=function muestraTodosLosLibros(){
var cadenaLibros="";
this.Libros.forEach(function(libro){
cadenaLibros+=libro.nombre+"n";
})
//regresamos los nombres de los libros concatenados
return cadenaLibros;
}
}

Ahora vemos que dentro de una función (que utilizamos como clase), existen otras funciones, estas funciones pueden ser llamadas por el objeto, también en una clase de javascript podemos tener arreglos, y a estos agregarle objetos los cuales nosotros creamos con anterioridad, y si somos cuidadosos, podemos observar que el método muestraTodosLosLibros() utiliza el forEach del capítulo anterior.

Pasemos a la parte divertida, ver como se utiliza la clase Biblioteca, para ello, pondré el código completo, el cual contiene comentarios parte por parte, pueden copiar y pegar en un archivo de texto con extensión html y abrirlo en un navegador, el código es el siguiente:


//clase Libro
function Libro(nombre,autor){
this.nombre=nombre;
this.autor=autor;
}

//clase Biblioteca
function Biblioteca(nombre){
this.nombre=nombre
//atributo arreglo para guardar los libros
this.Libros= new Array();
//metodo que agrega libros a nuestra biblioteca
this.addLibro=function addLibro(libro){
this.Libros.push(libro)
}

//metodo que muestra todos los libros utilizando un foreach en el arreglo Libros de esta clase
this.muestraTodosLosLibros=function muestraTodosLosLibros(){
var cadenaLibros="";
this.Libros.forEach(function(libro){
cadenaLibros+=libro.nombre+"n";
})
//regresamos los nombres de los libros concatenados
return cadenaLibros;
}
}

//creamos libros para nuestra biblioteca
var LibroTerror1= new Libro("En las montañas de la locura","Lovecraft");
var LibroTerror2= new Libro("Llamada del Cthulhu","Lovecraft");
var LibroNegro1= new Libro("El Psicoanalista","John Katzenbach");

//creamos un objeto de tipo Biblioteca
var BibliotecaPublica = new Biblioteca("Biblioteca Publica");

//Agregamos los libros a la biblioteca por medio del metodo addLibro()
BibliotecaPublica.addLibro(LibroTerror1);
BibliotecaPublica.addLibro(LibroTerror2)
BibliotecaPublica.addLibro(LibroNegro1)

//invocamos el metodo muestraTodosLosLibros del objeto Biblioteca
alert(BibliotecaPublica.muestraTodosLosLibros())

Para ver este código en acción den clic aquí.

En este capítulo vimos como crear clases para ser moldes de objetos, también vimos como dentro de nuestras clases podemos agregar atributos simples y complejos (arreglos), otra cosa que resalta es el poder poner funcionalidades a nuestros objetos, y de esta manera organizar nuestro código, de una manera elegante y formal.

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