Aprende a programar desde cero es una nueva serie de videos que estoy haciendo en mi canal de youtube, los cuales están orientados a todas las personas que no tienen ni idea de programación pero tienen ganas de aprender, es decir, orientado a la gente que no ha estudiado ni ha visto en su vida un código pero le llama la atención el desarrollo de software.
La idea me nació en que tengo la meta de demostrar que cualquier persona en el mundo es capaz de programar.
El curso es sin censura, ya que utilizo mucho lenguaje obsceno y groserías para que de esta manera sea más digerible y entretenido.
Cualquier duda o comentario pueden hacérmelo llegar por medio del formulario de abajo.
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Etiqueta: javascript
Curso Básico de Jquery
Este curso esta creado para todo aquel que inicie con jquery y no sepa como comenzar, que es, como instalarlo, en breves palabras, para dar sus primeros pasos en este grandioso framework.
El curso constara de 10 capítulos en los cuales iremos desde la instalación, hasta la manipulación de objetos dinámicamente. Cabe destacar que el curso esta hecho para principiantes o novatos, y por si estas aquí y no sabes ni siquiera javascript, te sugiero te des una vuelta por mi curso básico de javascript y terminando de leerlo vuelvas aquí, esta sugerencia te ayudara para poder comprender como nos ayuda jquery para la manipulación de los elementos HTML.
Antes de iniciar resalto, que en este curso no se vera ajax (para eso estoy haciendo otro curso especializado en eso), solo contemplaremos la manipulación de elementos HTML.
El curso esta conformado en los siguientes 10 capítulos:
1.- Introducción e Instalación de Jquery
10.- Creación de Elementos HTML con jquery
7.- El objeto document – Curso Básico de #Javascript #7
Este capítulo está enfocado a el objeto document, un objeto que nos brinda javascript con el cual podemos hacer referencia a cualquier elemento que contenga nuestra página, poder manipular el elemento, sus atributos y valores, y gracias a esto sacar el potencial de javascript sobre el contenido HTML.
El objeto document hace referencia a todos los elementos de nuestra página web, es el padre de todos los objetos HTML, y por medio de este podemos hacer referencia a ellos, pero no solo eso, también nos permite agregar nuevos elementos (en el capítulo 10 trata sobre esto). El objeto document se utiliza como un nodo de un grafo (árbol), y es el nodo padre de todos los elementos, funciona como grafo, en el cual podemos desplazar hacia sus hijos una vez seleccionado el padre.
La siguiente lista de métodos y atributos son los que pueden ser utilizados por el objeto document:
Atributo /Método | Descripción |
document.adoptNode(node) | Devuelve un nodo adapded de otro documento a este documento. |
document.baseURI | Atributo que contiene la url de la pagina |
document.anchors | Obtiene todos los elementos anchors (<a>) de la pagina |
document.close() | Cierra la ventana actual siempre y cuando esta haya sido abierta por window.open() o document.open() |
document.cookie | Regresa todas las cookies de la pagina |
document.createAttribute() | Crea un atributo en el nodo |
document.createComment() | Crea un comentario en la pagina |
document.createDocumentFragment() | Crea un fragmento(fragment) de código HTML. |
document.createElement() | Crea un elemento en la página. |
document.createTextNode() | Crea un nodo texto. |
document.doctype | Regresa la DOCTYPE(Document Type Declaration) asociada al documento |
document.documentElement | Regresa el mismo document, en si es el contenido de la pagina entero. |
document.documentURI | Atributo que contiene la ubicación del documento (url de la pagina) |
document.domain | Regresa el dominio de la pagina |
document.forms | Regresa una colección que contiene todos los elementos forms de la pagina |
document.getElementById() | Regresa el nodo de un elemento por su Id |
document.getElementsByName() | Regresa todos los elementos por su nombre. |
document.getElementsByTagName() | Regresa una lista de Nodos que contienen un tag name. |
document.head | Regresa el nodo head (<head>), del documento |
document.images | Regresa una colección de todas las imagenes de la pagina |
document.implementation | Regresa la implementación del DOM |
document.importNode() | Importa un Nodo de otro document. De un iframe por ejemplo. |
document.inputEncoding | Regresa la codificación del documento, por ejemplo UTF8. |
document.lastModified | Regresa la hora de la última modificación del documento. |
document.links | Regresa una colección de todos los links de la pagina. |
document.normalize() | Remueve Nodos de Texto en blanco, y une los Nodos adyacentes |
document.normalizeDocument() | Remueve Nodos de Texto en blanco, y une los Nodos adyacentes |
document.open() | Limpia el documento, para plasmar nuevo contenido HTML |
document.readyState | Regresa el Estado de la petición de la pagina |
document.referrer | Devuelve la dirección URL del documento que ha cargado el documento actual |
document.renameNode() | Renombra el nodo especifico |
document.strictErrorChecking | Establece o devuelve si la comprobación de errores se hace cumplir o no |
document.title | Establece o devuelve el título del documento |
document.URL | Devuelve el URL completo del documento |
document.write() | Escribe expresiones HTML o código JavaScript en un documento |
document.writeln() | Igual que write (), pero añade un carácter de nueva línea después de cada declaración |
Veamos qué es lo que podemos realizar con el objeto document, para ello escribo el siguiente código:
document.title="Nombre del title modificado desde JAVASCRIPT"
De este modo modificamos el titulo de nuestra pagina. Ahora veamos como podemos obtener los elementos de un Tag Name en especifico
Código HTML
<p>parrafo 1</p> <p>parrafo 2</p> <p>parrafo 3</p>
Código Javascript
var elementos= document.getElementsByTagName("p"); var cadena=""; for(i=0;i<elementos.length;i++){ cadena+=elementos[i].innerHTML+"," } //mostramos el contenido html de los parrafos alert(cadena)
De esta ultima forma obtenemos los párrafos y su contenido html, y todo a partir del objeto document.
Para ver este código en ejecución den clic aquí.
6.- Eventos – Curso Básico de #Javascript #6
En este capítulo trataremos los eventos en javascript, los cuales por medio de los elementos HTML, podemos invocar y así tener la relación entre los componentes HTML y la funcionalidad de javascript.
Hasta ahora solo hemos visto código javascript sin interacción con los elementos HTML, es momento de ver como se puede ejecutar el código javascript desde un botón, o cuando se carga la pagina, o cuando salimos de ella.
Para comenzar muestro la lista de eventos que pueden ser utilizados por los elementos de HTML y en la misma lista planteo que elementos pueden usar dichos eventos, la lista es la siguiente:
Evento | Elementos | Acción |
onAbort | Image | El usuario interrumpe la carga de una imagen |
onBlur | Button, Checkbox, FileUpload, Layer, Password, Radio, Reset, Select, Submit, Text, Textarea, window | El elemento pierde el foco |
onChange | FileUpload, Select, Text, Textarea | El valor de un campo de formulario cambia |
onClick | Todos | Se hace click en un objeto html |
onDblClick | document, Link | Se hace doble click en un objeto html |
onDragDrop | window | El usuario arrastra y suelta un objeto en la ventana |
onError | Image, window | La carga de un documento o imagen produce un error |
onFocus | Button, Checkbox, FileUpload, Layer, Password, Radio, Reset, Select, Submit, Text, Textarea, window | Una ventana, marco o elemento de formulario recibe el foco |
onKeyDown | document, Image, Link, Textarea | El usuario pulsa una tecla en el elemento |
onKeyPress | document, Image, Link, Textarea | El usuario mantiene pulsada una tecla en el elemento |
onKeyUp | document, Image, Link, Textarea | El usuario libera una tecla en el elemento |
onLoad | document, Image, Link, Textarea | El navegador termina la carga de una ventana |
onMouseDown | Image, Layer, window | El usuario pulsa un botón del ratón |
onMouseMove | Screen | El usuario mueve el puntero |
onMouseOut | Layer, Link | El puntero abandona una área de un elemento |
onMouseOver | Layer, Link | El puntero entra en un área de un elemento |
onMouseUp | Button, document, Link | El usuario libera un botón del ratón |
onMove | window | Se mueve una ventana o un marco |
onReset | Form | El usuario limpia un formulario |
onResize | window | Se cambia el tamaño de una ventana o marco |
onSelect | Text, Textarea | Se selecciona el texto del campo texto o área de texto de un formulario |
onSubmit | Form | El usuario envía un formulario |
onUnload | Window | El usuario abandona una página |
Este listado tiene todos los eventos posibles que pueden ejecutarse para activar el código javascript por medio de los elementos html, también contiene los elementos a los que puede aplicarse dicho evento, veamos un ejemplo para ejecutar el evento onclick cuando presionamos un botón, y seria de la siguiente manera:
Código HTML
<input type="button" onclick="holaMundo();" value="hola mundo">
Código Javascript
function holaMundo(){ alert("hola mundo!") }
De esta manera al presionar en el botón ejecutaríamos la función holaMundo() que escribimos en javascript.
El utilizar eventos nos ayuda a crear la relación entre el código html y el código javascript y poder lograr animaciones, modificaciones dinámicas en el contenido html, validaciones, y cualquier cosa que se nos ocurra para modificar la página en tiempo de ejecución.
Ahora veamos un ultimo ejemplo utilizando el método onload, el cual se activa al cargar un script o una pagina HTML, y de la siguiente forma es como se utiliza:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>Eventos</title> <script> function holaMundo(){ alert("hola mundo") } </script> </head> <body onload="alert('hola amigo')"> <input type="button" onclick="holaMundo()" value="hola mundo" /> </body> </html>
En el elemento HTML body, el evento onload, ejecuta un mensaje al cargar la pagina.
Para ver el código ejecutándose den clic aquí.
5.- Programación Orientada a Objetos (POO) – Curso Básico De #Javascript #5
La programación orientada a objetos, es el paradigma hoy en día mas utilizado en los lenguajes de programación, esto debido a su facilidad de organizar las cosas, y dividir la funcionalidad. Para aquellos que no han escuchado este término, se los explico brevemente (ya que lo explico en un breve curso: curso de Programación Orientada a Objetos en 1o minutos), la programación orientada a objetos (POO) nace por la necesidad de representar el mundo en el que habitamos (junto a sus problemas) por medio de objetos como nosotros los percibimos, con sus atributos y funcionalidades, por ejemplo un objeto auto, sabemos por sentido común que tiene llantas, tiene volante, tiene ventanas, puertas, a esto le llamamos atributos (variables), los cuales pueden variar de un auto a otro, pero la mayoría de autos deben tener todo esto para ser autos, de igual manera sabemos que un auto camina y frena, y a esto le llamamos funcionalidad la cual se representa por métodos (funciones). Este es un concepto breve y que servirá para el propósito que tenemos en este capítulo, el cual es representar objetos del mundo físico en javascript por medio de la POO(Programación Orientada a Objetos).
Para crear un objeto en javascript necesitamos de lo que en POO, llamamos clase; una clase es el molde para crear el objeto; la clase define que atributos debe tener el objeto y cuál es su funcionalidad y para ello vamos a ver un ejemplo de cómo representaríamos un Libro en javascript utilizando la POO, y la clase Libro se hace de la siguiente manera:
//clase Libro function Libro(nombre,autor){ this.nombre=nombre; this.autor=autor; }
Podemos observar que su sintaxis es la misma que la de una función, excepto que dentro tenemos algo nuevo para nosotros, la palabra this, esto indica que dentro de esta función existen dos atributos, los cuales adquieren su valor por los parámetros enviados al invocar la función, estos atributos pueden ser utilizados posteriormente por nuestro objeto creado, pero para facilitar las cosas vamos a un ejemplo de cómo utilizar la clase creada anteriormente, y como acceder a sus datos:
//Objeto LibroTerror creado con la clase Libro var LibroTerror= new Libro("En las montañas de la locura","Lovecraft"); alert(LibroTerror.nombre); //esto mostraría en un alert nombre "En las montañas de la locura"
De esta manera queda claro cómo podemos crear estructuras para plasmar el mundo físico en javascript, pero que pasa con la funcionalidad, también nuestros objetos tienen funcionalidad, para ello vamos a crear una clase biblioteca, a la cual se le agregan libros, y para nuestra ventaja, con un método también podríamos saber que libros hay en la biblioteca(sin estar viendo en todos los libreros de esta, ¡bendita programación!), para ello veamos el siguiente ejemplo:
//clase Biblioteca function Biblioteca(nombre){ this.nombre=nombre //atributo arreglo para guardar los libros this.Libros= new Array(); //metodo que agrega libros a nuestra biblioteca this.addLibro=function addLibro(libro){ this.Libros.push(libro) } //método que muestra todos los libros utilizando un foreach en el arreglo Libros de esta clase this.muestraTodosLosLibros=function muestraTodosLosLibros(){ var cadenaLibros=""; this.Libros.forEach(function(libro){ cadenaLibros+=libro.nombre+"n"; }) //regresamos los nombres de los libros concatenados return cadenaLibros; } }
Ahora vemos que dentro de una función (que utilizamos como clase), existen otras funciones, estas funciones pueden ser llamadas por el objeto, también en una clase de javascript podemos tener arreglos, y a estos agregarle objetos los cuales nosotros creamos con anterioridad, y si somos cuidadosos, podemos observar que el método muestraTodosLosLibros() utiliza el forEach del capítulo anterior.
Pasemos a la parte divertida, ver como se utiliza la clase Biblioteca, para ello, pondré el código completo, el cual contiene comentarios parte por parte, pueden copiar y pegar en un archivo de texto con extensión html y abrirlo en un navegador, el código es el siguiente:
//clase Libro function Libro(nombre,autor){ this.nombre=nombre; this.autor=autor; } //clase Biblioteca function Biblioteca(nombre){ this.nombre=nombre //atributo arreglo para guardar los libros this.Libros= new Array(); //metodo que agrega libros a nuestra biblioteca this.addLibro=function addLibro(libro){ this.Libros.push(libro) } //metodo que muestra todos los libros utilizando un foreach en el arreglo Libros de esta clase this.muestraTodosLosLibros=function muestraTodosLosLibros(){ var cadenaLibros=""; this.Libros.forEach(function(libro){ cadenaLibros+=libro.nombre+"n"; }) //regresamos los nombres de los libros concatenados return cadenaLibros; } } //creamos libros para nuestra biblioteca var LibroTerror1= new Libro("En las montañas de la locura","Lovecraft"); var LibroTerror2= new Libro("Llamada del Cthulhu","Lovecraft"); var LibroNegro1= new Libro("El Psicoanalista","John Katzenbach"); //creamos un objeto de tipo Biblioteca var BibliotecaPublica = new Biblioteca("Biblioteca Publica"); //Agregamos los libros a la biblioteca por medio del metodo addLibro() BibliotecaPublica.addLibro(LibroTerror1); BibliotecaPublica.addLibro(LibroTerror2) BibliotecaPublica.addLibro(LibroNegro1) //invocamos el metodo muestraTodosLosLibros del objeto Biblioteca alert(BibliotecaPublica.muestraTodosLosLibros())
Para ver este código en acción den clic aquí.
En este capítulo vimos como crear clases para ser moldes de objetos, también vimos como dentro de nuestras clases podemos agregar atributos simples y complejos (arreglos), otra cosa que resalta es el poder poner funcionalidades a nuestros objetos, y de esta manera organizar nuestro código, de una manera elegante y formal.
4.- Arreglos – Curso Básico de #Javascript #4
En este capítulo vamos a ver que son y cómo funcionan los arreglos en javascript.
Un arreglo en los lenguajes de programación es una colección de elementos los cuales se encuentran en memoria. Un ejemplo de arreglo son los números del 1 al 100, imaginemos que queremos guardarlos en una variable, para ello utilizamos un arreglo y en este guardamos todos los elementos.
Los arreglos pueden ser bidimensionales, tridimensionales etc, es decir se puede guardar un arreglo en un mismo arreglo. En javascript gracias a su flexibilidad podemos guardar cualquier cosa, desde enteros, caracteres, cadenas, decimales, objetos o funciones.
Para crear un arreglo en javascript se puede hacer de las siguientes tres maneras:
//Forma clasica, NO RECOMENDADA var arreglo1= new Array(); arreglo1[0]="sopa"; arreglo[1]="pozole"; arreglo[2]="pastel"; //Forma Moderna var arreglo2=["sopa","pozole","pastel"] //Forma Orientada a Objetos var arreglo3=new Array(); arreglo3.push("sopa"); arreglo3.push("pozole"); arreglo3.push("pastel");
Estas son las 3 formas de crear un arreglo; la primera forma no es recomendada ya que podemos hacer arreglos inconsistentes, los cuales al utilizar por ejemplo el método length (nos regresa el total de elementos de un arreglo, utilizándolo en arreglos), nosotros podemos agregar elementos en posiciones sin secuencia y el método no nos regresaría la longitud del arreglo bien, veamos un ejemplo:
var arreglo1= new Array(); arreglo1[0]="sopa"; arreglo1[1]="pozole"; arreglo1[2]="pastel"; arreglo1[5]="papa"; alert(arreglo1.length)
En este ejemplo si lo ejecutamos el método length nos daría 6, lo cual no es verdad, no es el número de elementos de nuestro arreglo, es por ello que no se recomienda usar esa manera de agregar elementos a los arreglos.
La forma moderna es la más utilizada, siempre y cuando nuestros elementos sean nativos (no funciones o objetos), ya que si no son nativos nuestro código se vuelve robusto e ilegible, para resolverlo podemos usar la forma por el método push(), el cual agrega un elemento al final del arreglo.
Para recorrer un arreglo se puede hacer mediante una estructura de control for por ejemplo:
var arreglo=["sopa","pozole","pastel"] for(i=0;i<arreglo.length;i++){ alert(arreglo[i]); }
Pero de igual forma hay dos maneras mas formales de hacerlo y son las siguientes:
var arreglo=["sopa","pozole","pastel"] for(var elemento in arreglo){ alert(arreglo1[elemento]) }
Esta manera que parece un foreach es mas formal pero existe una mejor manera de recorrer un arreglo y es la siguiente:
var arreglo=["sopa","pozole","pastel"] arreglo.forEach(function(entry) { alert(entry); });
Esta ultima forma es la mas adecuada, y funciona poniendo el nombre del arreglo e invocando el método forEach de javascript el cual recibe un atributo tipo función (como vimos en el capitulo anterior), en esta función ponemos las instrucciones que deseemos aplicar a el elemento en el cual va el recorrido.
Ir al Capitulo Siguiente (5.- Programación Orientada a Objetos POO ).
2.- Variables y Funciones – Curso Básico de #javascript #2
En este capítulo aprenderemos la forma en que se hacen las variables y las funciones en javascript.
Al igual que en la mayoría de lenguajes de programación, en javascript, podemos hacer uso de variables y funciones, pero con ciertas curiosidades que lo hacen flexible, tan flexible, que podemos guardar una función en una variable; es una de las fuertes ventajas que tenemos con javascript, pero antes vamos a ver que son las variables.
Variables
Las variables está formada por un espacio de memoria y un identificar, en este espacio de memoria podemos guardar información, y para obtener esta información le ponemos un identificador.
Javascript es un lenguaje no tipado, es decir es un lenguaje flexible con los tipos de datos, una variable en javascript puede guardar un numero como un carácter, un objeto o una función sin la necesidad de darle un tipo de dato al iniciar. Esta flexibilidad nos permite programar más rápidamente, pero, no por ello es que sea la forma más formal de hacer las cosas, ya que como podemos hacer cosas rápidamente, podemos hacer cosas mal, esto lo podemos notar al momento de realizar operaciones matemáticas y cosas de modelo de negocio.
Primero vamos a ver su sintaxis viendo el siguiente código:
var variable=""; var variable19891=212121; var $_1212asas=1.111; unaVariableSinVarAlinicio=":)"
Una variable en javascript, debe comenzar por un carácter letra (aeiou…abc…) o guion bajo (_) o el símbolo de moneda ($), seguido por estos mismos caracteres o números; una variable no puede tener un numero al inicio, solo los caracteres antes descritos. Una variable en javascript puede tener la palabra var al inicio de esta o no puede tenerla, por estándar es mejor ponerla, aunque no es necesaria. También podemos observar que no en todas las lineas esta el punto y coma al final (;) este no es necesario solo se utiliza por estándar o por estética.
Ahora vamos a ver lo que son las funciones.
Funciones
Una función es un grupo de instrucciones que realizan un proceso. Las funciones pueden recibir datos de entrada, pueden dar datos de salida, o simplemente no regresar ni recibir nada. Veamos tres ejemplos de funcion en javascript:
function nombreFuncion(){ } function funcionDatosDeEntrada(variable){ } function $_f1(){ return 1; }
Como podemos observar la sintaxis en javascript para nombrar una función es la misma que la de una variable y para crear una función esta inicia por la palabra function seguida de su nombre, paréntesis, y si es que recibe datos de entrada entre estos paréntesis los nombramos (con la sintaxis de variable, ya que son variables), seguido de los paréntesis van llave de abertura y cerradura ({}) y dentro de estas llaves el código de la función; si es que regresa algún dato de salida, dentro de las llaves ({}) la palabra return seguida del valor.
Ejercicio
Ya que vimos la teoría, vamos a comenzar con un pequeño ejercicio en el cual veremos uno de los potenciales de javascript, como guardar funciones en las variables.
Creamos un archivo de nombre funcionEnVariable.html y en el pegamos el siguiente código:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>Funcion en Variable</title> <script> //funcion que muestra un mensaje function muestraMensaje(funcion){ alert(funcion()); } //en esta variable guardamos una funcion, asi de simple. var variableFuncion=function(){ return "hola mundo";}; //ejecutamos la función muestraMensaje enviando la variable que guarda nuestra funcion como parametro muestraMensaje(variableFuncion) </script> </head> <body> </body> </html>
Ejecutamos nuestro archivo con el navegador que sea de su agrado, y veremos que se despliegan un mensaje que dice «hola mundo». Como podemos observar en el código javascript, lo que tenemos es una función llamada muestraMensaje() que recibe un parámetro. En la linea siguiente creamos una variable de nombre variableFuncion pero a esta le asignamos un valor de función anónima (estas funciones se llaman así por que no tienen nombre, y sirven para hacer cosas demasiado dinámicas, un ejemplo son los callbacks de jquery). En la linea siguiente ejecutamos la función muestraMensaje() enviando como parámetro nuestra variable, y ya dentro de esta función utilizamos la función de javascript alert() la cual muestra un mensaje en una ventana de alerta; pero si observamos bien la función anónima se ejecuta hasta dentro la función muestraMensaje(), de esta manera estamos viendo como javascript permite guardar funciones dentro de variables y de igual forma, enviarlas por parámetro a una segunda función y ejecutarse dentro de esta.
Mas adelante veremos mas potencial de javascript respecto a variables y funciones, y una manera simple de comprender la flexibilidad con la que cuenta este lenguaje de programación.
Para ver el código ejecutándose den clic aquí.
1.- Introducción a Javascript – Curso Básico de #Javascript #1
Javascript es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no ocupa compilarse, es un lenguaje que a pesar no ser Orientado a Objetos cien por ciento, es un potente lenguaje con el cual podemos realizar cosas grandiosas en los sistemas o páginas web.
El lenguaje es fácil de utilizar, ya que es débilmente tipado, sus variables no tienen tipo inmediato, por lo cual podemos crear scripts rápidamente.
Una de las ventajas en el aprendizaje de javascript es que no se necesita de instalar compiladores, ni configurar nada, basta con tener un navegador web y un editor de texto y comenzar a codificar.
Para ello podemos utilizar cualquier navegador para verificar las cosas que vamos ir haciendo, y a su vez son libres de tomar cualquier editor para ello, pueden utilizar desde block de notas, aptana, dreamweaver, sublime etc etc. Este no es ningún problema ya que en este curso solo veremos javascript sin ir más allá a un lenguaje de servidor (php, asp, jsp).
Comenzaremos con lo primero, como comienzo a poner código de javascript. Crearemos un archivo de nombre introduccion.html que contendrá el siguiente código:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>introducción</title> </head> <body> </body> </html>
Ahora para comenzar a introducir código de javascript vamos a poner lo siguiente dentro de la etiqueta <head>:
<script> alert("Hola mundo") </script>
Para que nuestro script completo quede así:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>introducción</title> <script> document.writeln("Hola Mundo!") </script> </head> <body> </body> </html>
Ahora damos doble clic a nuestro archivo que creamos, en caso de que ningún navegador lo abra podemos abrir primero el navegador y después arrastrar el archivo a este, eso será suficiente para ejecutarlo.
Cuando el navegador abre el script, nos mostrara algo parecido a esto:
Lo que en realidad estamos haciendo, es especificarle al navegador mediante las etiquetas <script></script> que lo que este dentro de ellas es código javascript, y lo que hace document.writeln() es escribir el texto en el navegador (después veremos más sobre el objeto document).
Existen otras 2 maneras para ejecutar código javascript, una la veremos más adelante en el capítulo de eventos, pero por ahora veamos la otra manera que es quizá la más utilizada y consiste en hacer un archivo con extensión .js y ahí poner nuestro código javascript, y después hacer referencia a este archivo desde nuestro script.
Para ello creamos un archivo de nombre pato.js en la misma ruta que nuestro archivo antes creado.
En este archivo agregamos el siguiente código:
document.writeln("Hola pato");
A continuación vamos a el archivo introducción.js y agregamos el siguiente código enseguida del anterior (ósea entre las etiquetas <head></head> pero después del anterior código creado):
<script src="pato.js" language="javascript" type="application/javascript"></script>
Y nos debe quedar nuestro archivo introducción.html así:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>introducción</title> <script> document.writeln("Hola Mundo!") </script> <script src="pato.js" language="javascript" type="application/javascript"></script> </head> <body> </body> </html>
Ejecutamos nuestro archivo introducción.js en el navegador (o arrastramos) y debemos obtener lo siguiente:
De esta manera utilizando la etiqueta <script> pero especificando mediante su atributo src un archivo de extención js (.js) asignamos todo el código de dicho archivo a nuestro script, de esta manera podemos organizar mejor nuestro código, y no tener todo el código en un archivo. Los otros atributos de la etiqueta <script> (type y language) se utilizan por estándar, ya que al nacer javascript (por el año de 1995) existían otros lenguajes parecidos y el navegador necesitaba saber cual es el que interpretaría, aunque hoy en día javascript ya tomo dominio total.
Para ver el código en ejecución den clic aquí.
Curso Básico de Javascript
Este curso esta creado para personas que ya tienen conocimiento de programación en otros lenguajes, así como conocimiento en HTML y CSS básico; el curso se enfoca en explicar javascript desde cómo funcionan las variables, hasta la creación de elementos en tiempo de ejecución.
El curso está diseñado para ser leído y comprendido en poco tiempo, e igual cualquier duda estoy a la disposición de la persona que desee preguntar.
El curso se divide en 10 partes, las cuales muestro a continuación:
1.- Introducción a javascript.
5.- Programación Orientada a Objetos POO
Labels en #GoogleMaps, ¿Cómo poner texto a los #markers? #APIV3
En este articulo hablare de cómo poner texto a los markers de google maps, para ello utilizaremos una librería (son escasas) la cual nos solucionara todo el problema, cabe mencionar que yo solo conozco a lo mucho 3 librerías que hacen esto, pero para mí esta es la mejor.
Para ver el código corriendo den clic aquí.
Para descargar la librería MarkerWithLabel den clic aquí.
Primero haremos la referencia al api de google maps y a la librería de la siguiente manera.
<script src="https://maps.googleapis.com/maps/api/js?v=3.exp&sensor=true"</script> <script src="https://hdeleon.net/tutoriales/scripts/MarkerWithLabel.js"</script>
Estando ya la referencias proseguimos a el código.
Código CSS:
.labels { color: #000; background:#fff; border:1px solid #000; display:none; text-align:left; font.weight:bold; font-family: "Lucida Grande", "Arial", sans-serif; font-size: 12px; text-align: center; width: 100px; white-space: nowrap; z-index:9999999; position:relative }
Código HTML:
<body> <div id="mapa" style="height:600px;"></div> </body>
Código Javascript:
inicializaMapa(); function inicializaMapa() { //posicion del mapa var posicionCentro = new google.maps.LatLng(22.1111, -98.1111); //opciones de mapa var mapOptions = { zoom: 13, center: posicionCentro, mapTypeId: google.maps.MapTypeId.ROADMAP }; //creamos el mapa en el div con el id "mapa" map = new google.maps.Map(document.getElementById('mapa'), mapOptions); //aqui creamos el marker, solo que debe ser un tipo MarkerWithLabel, este objeto no lo proporcina la libreria de mismo nombre markerConLabel= new MarkerWithLabel({ position:posicionCentro, title: "marker con label", labelContent: "Texto en mi marker", labelAnchor: new google.maps.Point(50, 70), labelClass: "labels", // the CSS class for the label map: map }); }
Como podemos observar tenemos un div en donde pondremos nuestro mapa, una clase de CSS y una función que es la que inicializa el mapa.
En la función hacemos lo de siempre creando el mapa con una posición dada, pero lo interesante viene al momento de crear el marker, esta vez no utilizaremos el típico marker, si no que utilizaremos un objeto llamado MarkerWithLabel el cual nos proporciona la librería del mismo nombre. La creación es igual que un marker común y corriente a excepción de los siguientes métodos:
labelContent: sirve para poner el texto que deseamos ver.
labelAnchor: sirve para poner la posición de nuestro label respecto a nuestro marker, es parecido al left y top de CSS (solo que el top funciona al revez, mayor numero se desplaza hacia arriba y no hacia abajo).
labelClass: Es para darle una clase de CSS a nuestro label, esta esta definida en el código que puse anteriormente.
Espero les sirva de ayuda para cuando deseen poner texto (label) en un marker, ya que no hay muchas opciones.
Les anexo el api de la libreria MarkerWithLabel.js que contiene algunas otras funcionalidades.